昨晚看到這則影片,覺得裡面幾個問題蠻值得分享:
1⃣為什麼手遊大規模改版更新時需要重新下載遊戲?
👉主要和平台有關(另外還有遊戲引擎和編程語言),由於平台需要對開發商發布內容的安全性進行控管,因此遊戲啟動器權限受限於於應用商店和操作系統。
👉為了減緩玩家下載與等待更新的抱怨,遊戲改版時的穩定性測試以及改版後遊戲內的福利要夠完善到位。
2⃣玩家為什麼愛罵遊戲企劃,企劃在遊戲產品中扮演什麼角色?
👉企劃是遊戲開發團隊中為具體內容和玩法規則直接負責任的一群人,因為大家對於遊戲企劃這個職務較為熟悉,自然黑鍋都給他背。
👉題外話,以開發商來說,遊戲企劃的確容易背鍋,但以代理商來說,營運的鍋背得也不少,很多開發團隊決定的事項,其實很多時候本地的營運團隊是沒什麼話語權,更多時候得幫忙擦屁股。
舉個例子:開發團隊改版出了一個BUG,結果最後不給玩家任何補償,只是把BUG修一修了事,營運團隊在爭取玩家權益無效下,也只能正面接受玩家的炮火迎擊,幫開發商把這鍋背了。
因此很多時候公告寫「由於開發商建議....,營運團隊爭取未果...等字眼」,不見得是營運團隊想把錯丟到開發商去,而是開發商就是踩的那麼硬。
3⃣遊戲中的抽卡機制到底是哪家開創的
👉剛好上週分享了「如何製作簡易的轉蛋活動」,這影片也更精準的點出,只要是「付出固定回報獲得不確定性收益」,都可以廣泛稱為抽卡活動,是隨機性的一種表現形式,其他轉蛋、輪盤、甚至衝裝、打寶等都是。
延伸閱讀:https://bit.ly/3mqaTKt
4⃣用解謎小遊戲打廣告,實際下載卻非其遊戲核心,這樣算假宣傳嗎?
👉影片以《Hero wars》為例,說明了這種為了買流量而大打非遊戲核心的假廣告,其實掌握了玩家的心理、通過取巧的方式增加下載遊戲的轉換率,也讓其他不用在乎品牌與口碑的中小型遊戲群起效仿。
5⃣2000年初,單機遊戲因為網路遊戲和盜版沒落,但為何國外單機遊戲卻沒受到影響?
👉這題不好整理,想了解就自己點開影片看吧,可直接跳轉到7分11秒。
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【遊戲廣告不可思議之殺死地精大流行】
有在玩遊戲的朋友應該都看過「殺死地精」類的廣告,我在之前的文章也有介紹過,自從《Hero Wars 英雄征戰》靠著這套廣告模式打遍全球後,越來越多的遊戲都在模仿這類廣告,你現在可能也會看到《夢幻家園Homescapes》的奧斯丁,不斷出現在你的頁面等待拉環解救。更特別的是,有許多超休閒遊戲直接以此為玩法,還取得了不錯的成績。
這篇遊戲介紹了殺死地精,也就是這類"拉環廣告"類型的幾個重點:
●裡面角色面臨危險時的反應,是主要吸引用戶第一眼的關鍵。
●要很明確失敗會發生什麼事情? 火烤? 被煮熟? 被水淹? 這樣才會激起用戶解謎的慾望。
●平均秒數為15秒,至少要3次以上的操作,才能讓用戶思考。
●實際廣告投放效益,轉換率較一般遊戲提升112%。
●當作出一套拉環試玩廣告後,後續只要改變部分的美術資源,跟其他要不斷創新的廣告素材相比,整體的製作週期可節省20~30%。
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小結:
我覺得拉環遊戲反映了兩件事,第一是益智類遊戲市場的潛力。當然這個市場可能很短促,不太適合做長線的遊戲,但也許它很適合一般遊戲其中某一塊功能的補充;當玩家不斷重複制式的遊戲操作後,利用益智玩法作為節奏轉換也許是個思考方向。
第二則是廣告從以往遊戲成品展現的角色,慢慢轉移為遊戲概念測試的先驗機制。營運行銷人員從遊戲廣告中帶來商機,而遊戲研發人員則可以試著從熱門廣告找到機會。
希望以上對你有啟發。
#大家到底有多想殺死地精
#奧斯丁表示同等委屈
#No176
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【2020遊戲廣告用戶獲取趨勢的預測】
2019可以說是「假廣告」的一年,很多遊戲廣告,和遊戲本身的實際呈現狀況完全不同。
很多RPG(角色扮演類)遊戲,廣告是3A級的動作遊戲,實際上是2D自動點擊戰鬥的玩法;《黑道風雲》中,各種小混混夢想成為老大的3D情境,但實際上遊戲則是個2D戰略遊戲。你在《夢幻花園》的廣告裡面不斷拯救落水的奧斯丁,而在遊戲裡妳只不過幫他打掃家園罷了。
假廣告令人厭煩,然而這件事代表的除了欺騙以外,還有「用戶獲取的重要性」。DECONSTRUCTOR OF FUN 這篇文章介紹了三種用戶獲取相關的趨勢預測,以下分享給大家:
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(1)可掌握的遊戲用戶,價值等同於新的石油
由於用戶價值與資訊越來越重要,且各大平台用戶獲取的複雜度也越來越高,每家遊戲公司都需要自定義用戶的特徵,才能在Facebook/Google上找到符合遊戲需要的用戶,並藉此進行衍伸更大的受眾。
擁有固定用戶資料的公司,甚至有可能因此被收購。舉例來說,假設某公司要進入三消手機遊戲的市場,除了找到適合的研發人員以外,藉由併購中小型的三消公司,獲得此一品類的廣告投放對象名單,更能確保在此領域的成功。
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(2)廣告投放與營運事件的合作會更緊密
我們已經知道,針對實時節慶,譬如感恩節或聖誕節所推出的廣告,點擊、下載、收入都會大幅上升。以往對於各類廣告平台都有所謂的優化期,隨意調整預算或是受眾將會使得優化重新開始。然而隨著Facebook推出能更自由調配預算且不影響優化的CBO,未來針對開服、週末、特定節日所調整的廣告投放,搭配特定廣告創意,乃至於特定營運促銷活動都會越來越緊密。
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(3)行銷長將會被數據科學家所取代。
當用戶獲取的來源,90%都來自於各式各樣的虛假或是創意變體廣告時,作者認為,傳統以”品牌方向“為主要思維的行銷長將會過時,取而代之的是知道如何優化並善用數據的數據長。
不過這一點我有其他想法。遊戲從簡單的益智休閒,拉一條光譜,到重度的角色扮演或策略遊戲來看時,創意的需求會隨著遊戲複雜性不斷變化。
當遊戲越簡單,其所呈現的創意就更受限,更強調遊戲本身。Voodoo的遊戲廣告基本上都是拿遊戲畫面來錄製的,這類公司的廣告創意沒什麼變化需求;但當遊戲複雜一些,其所傳遞的世界觀更為嚴謹時,「如何架構,並將用戶對遊戲的理解,從廣告延伸到遊戲」,就不是單靠數據能解決的事情。
《黑道風雲》的廣告很多,但核心價值多圍繞在「屌絲崛起」、「互動式人生抉擇」等手法;《夢幻花園》的廣告多以管家奧斯丁獨特的氣質來吸引用戶,維繫顧客情感;《Hero Wars 英雄征戰》的益智類殺死地精廣告,絕對不是從一般的廣告大數據演化出來的。
行銷品牌與創意思維是核心,數據與工具的理解是可延伸的觸角,兩者同時具備才是未來行銷長應該有的才能。
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小結:
假廣告之所以會繼續出現,是因為它有效,用戶才會為其買單。
如今,大部分手機遊戲新手門檻已經下滑到幾乎不見(譬如取消註冊,各種紅點引導,自動導引下一關,緊密且快速的成就感刺激),這也代表玩家從「看到A廣告」到「沈浸B遊戲」的心理衝突會越來越少。
正襟危坐、大張旗鼓的討論出用戶核心與受眾的重要性將會越來越低,取而代之的是事前就對於「大規模的廣告測試與回饋」進行縝密且有彈性的規劃。這是個快速且無邊界的時代,營運人員也應該了解廣告投放脈動,行銷人員要有數據技術的思維,技術與設計人員對於創意應有所理解。
歡迎來到一個最壞最麻煩的年代,也是一個對探索與成長最好的年代。
希望對你有啟發。
#No106
#廣告投放趨勢
#暫時不用去長沙出差惹
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